为未来创建游戏设计






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2006 年 2 月 10 日
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想了解当前的?游戏产业以及如何设计一个优秀游戏的公式?来这里获取制定策略的灵感。
引言
你好,我是 Starworks Studios 的业务经理,这是一家新的游戏开发公司。我为本文档缺乏代码表示歉意,因为我还不算一个出色的程序员。但是,我理解游戏开发的基本策略,希望大家能原谅我这一点。
我将分享我的几个想法,然后讨论整个游戏开发行业。
游戏开发成功策略
1) 设计一个开放式的游戏,并将其设计成玩家不能轻易“走过”你的游戏,而是需要通过解谜和简单的挑战才能升级。
背后的原因玩家很快就会厌倦游戏中简单的“从头走到尾”的策略,并最终会把游戏束之高阁一两年。这不是你想要的情景,所以尽量在你的游戏中加入谜题,让它比走进一扇门然后走进下一扇门到达另一边更令人兴奋。例如,一个基础关卡可能有这样的谜题:你在一个地铁站,需要四处寻找一个启动特快列车的拉杆,但首先你必须与一位重要的非玩家角色(NPC)接触。他会向你解释铁路行业的知识,然后当你听完后,你去找这个拉杆。你穿过地铁站,来到附近的一个发电站,那里布满了可能会伤害到你的玩家的电线,还有一些地雷和警报,这些警报会暴露你的行踪给敌方。敌方之所以设置警报和地雷,是因为发电站已被邪恶势力(外星人、可能是怪物或恶魔?)占领。你需要找到一个梯子,让你能够爬到一部分区域,在那里你可以爬过第一个地雷,然后跳过下一个,并继续前进,直到你到达迷宫的尽头。在出口门前你会发现一枚地雷,所以在门前找到一个按钮,可以解除大楼内的安全系统。然后你就成功渗透了发电站,离开大楼,你会发现一条走廊,沿途有几扇门(除了其中一扇,其他都锁着)。你穿过走廊的尽头门,它通向一个工作室,里面有一些材料,比如箱子、一个叉车、一些木材(如果你在美国,那就是 Lumber)和一个可以从挂钩上取下的斧头,你可以用它作为武器和工具(也许可以用来摧毁堵塞门的箱子等)。然后你继续前进,进入另一个房间,在那里,呈现在你面前的是一个拉杆。你走进房间,发现身后的门被锁上了,于是你去拉拉杆,但你发现拉完之后,远处响起了警报,持刀的民兵从你面前的一扇门(从玩家的视角看是锁着的)冲了进来,你用斧头与他们搏斗,但你发现左边有一扇安全门,当它打开后又出来几个人,你发现有几个箱子挡在一个可以爬过的洞口前面,但在箱子被打破之前,你并不知道这一点。你跟着穿过隧道的其余部分,发现它又回到了城市,旁边有一栋漂亮的房子,你可以进去,找到一个可以补充你生命值的医疗包。游戏就这样继续下去。这是程序化游戏设计的一个例子,它使用谜题和触发器,让你必须随机应变才能通过那个特定的部分。希望你喜欢阅读我编造的关卡,它可以在现实游戏中使用。希望我没有跑题,因为有些人可能会这么认为,但是,描述是必须给出的。接下来是我最?部分(可能?没?长?这个?)。
2) 以你能做到的最好方式使用动态音乐和声音。用音乐或某种声音来突出游戏中的某些重要部分。
在动作场面中使用配乐。为什么不在动作场面中使用像《帝国时代》那样的音乐呢?例如,想想《半条命 2》中的 Combine。在一场与他们的主要战斗区域中加入配乐会很棒,因为它增加了氛围。它营造了游戏的氛围。如果你想创作像《毁灭战士》系列或《F.E.A.R.》这样的恐怖杰作,请将你最大的注意力放在灯光、阴影以及非常重要的音乐上。没有音乐的恐怖游戏最终不会有多少恐怖感(原因:缺乏恐怖氛围)。为什么不聘请管弦乐队呢?这取决于游戏的类型。射击游戏通常需要一些好的音乐和声音来配合动作时刻,甚至神秘时刻。
背后的原因
它主要增加了氛围,但也增加了玩家的乐趣和他们对游戏的沉浸感。制作一个好的配乐,并期待人们玩上几个小时,如果其他一切都质量很高的话。大多数人会连续听几分钟甚至几个小时的精彩音乐。你的游戏越出色,它就会越好,它越好,它就越有可能出现在货架上。音乐有时可以定义游戏的类型。古典音乐最适合游戏,但你也可以将其与其他音乐元素混合。它只是增加了氛围。如果你在开发者的网站上发布你游戏的配乐,来访者将有机会听到它,并了解你作品的质量。如果你能用你团队的作品给某人留下深刻印象,或者让某人对它感兴趣,猜猜你有多大的机会向那个人卖出一份副本?!如果那个“人”是数百万人的话呢?这可能发生。只是不要太雄心勃勃,因为你可能不一定能实现它,如果你对项目太雄心勃勃,你会更沮丧。
3) 利用游戏引擎的优势。如果使用得当,它可以非常强大。
背后的原因
引擎可以改变氛围(尤其是灯光和阴影),如果你使用像 Valve 的 Source 引擎或 id Software 的 Doom 3 引擎这样强大的引擎,那么它可以大大提高游戏的真实感。同样,灯光和阴影定义了当时游戏的情绪。Doom 3 依靠黑暗的走廊和出色的灯光模型来吓唬你。正因如此,气氛变得更加恐怖。当你的游戏中存在氛围或紧张感,并且玩家对这种氛围给出反馈时,那是极好的。这意味着艺术家、音效工程师和程序员在这方面做得非常出色。如果你有一个糟糕的灯光模型,并且没有充分利用引擎的优势,这可能会导致游戏无法发布,除非你修复灯光以增强氛围。然而,通常只有像 Doom 3 或 Half-Life 2 这样的第一人称动作游戏才需要氛围。考虑一下使用 Doom 3 引擎(或更高级的引擎)来制作芭比娃娃游戏会有多大的浪费。除非他们出于某种原因决定添加它,否则是不需要的。充分利用引擎的优势,并尽可能多地使用氛围效果。这不仅仅意味着引擎的图形子集,还包括物理和粒子系统(如果你有的话)。Half-Life 2 利用 Havok 的物理引擎的优势,你可以用游戏中的重力枪操纵物体。F.E.A.R. 有一个出色的粒子系统,你可以通过查看游戏的一些截图或实际玩游戏来了解。请记住,氛围效果对于开发第一人称动作游戏非常重要。并且充分利用你正在开发的引擎,无论是你授权的商业引擎还是你自己开发的引擎。
第一部分到此结束。在下一部分,我将讨论更多游戏设计的方面,然后在这个系列的某个地方,我将讨论设计文档和发行商。我最终还会涵盖一个关于故事情节和剧情发展的章节,因为这是现代动作游戏中最重要的部分之一,并且必须脱颖而出。如果你对我的游戏设计系列有任何反馈或想法,请随时发送电子邮件至 davineastley@gmail.com。并留意你的下一款游戏包装上的“Starworks Studios”品牌名称!:-)
如果你对文章底部签名中的我的游戏创意和故事情节有任何反馈,也请随时发送电子邮件给我。请注意,由于 2000 个字符的限制,我无法写出完整的故事,如果写出来,就会破坏一个特别的惊喜。
另请注意,我正在撰写另一部分关于线性游戏玩法和非线性游戏玩法的文章,该文章将与故事情节和剧情发展部分一起包含在下一篇文章中。感谢您阅读我的文章,希望您喜欢这个系列!
第二部分见!
Davin Eastley -- 业务经理 -- Starworks Studios