DirectX 10:信息摘要






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2006年5月26日
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在此了解 DirectX 10 - 随着信息发布,文章将进行更新。
引言
随着 Vista 即将发布,据说是自 Windows 3.1 以来最大的计算飞跃……或者无论哪个图形操作系统最先出现,许多新技术也随之发布。 其中之一就是 DirectX 10,自然是 DirectX 9 的继承者 - 但在这种情况下,它确实是继承者。
微软希望他们的操作系统有一个新的开始,这意味着一个新的 DirectX,它不需要支持旧版本,这意味着它可以利用新技术使其比以往任何时候都更快更有效。 Vista 将仅在软件模式下运行 pre-DirectX 10 应用程序,并且当前一代的显卡根本无法运行 DirectX 10。
从开发者的角度来看,DirectX 10 的变化有
不再可以使用精灵/离屏表面,所有渲染都必须通过图元(多边形)完成 - 除此之外,DirectDraw 现在完全不可用(它已不复存在)
显然将没有固定功能管线 (FFP),因此所有渲染都必须使用像素/顶点着色器完成(届时将发布 Shader Model 4.0)。 几何着色器也将被引入,它具有修改整个多边形的能力,从而产生诸如流体模拟、生长等效果
有一个新的、经过大大改进的 HLSL(高级着色器语言)版本 - 更多细节请参见另一篇文章
DirectX 10 使用速度更快、全新的 DLL 来显著提高性能
支持 DX 10 的 GPU 具有更先进的、统一的结构,使其能够完成传统上只能由 CPU 完成的任务。 随着我的学习,将在此处添加更多信息,我只是刚开始研究并记下了一些要点 - 请稍后回来查看
新的 HLSL(高级着色器语言)& Shader Model 4.0
自 2000 年的 DirectX 8 以来,我们已经看到了各种不同形式的“可编程着色器”。 这些允许开发人员通过覆盖默认的“固定功能管线”来自定义其应用程序的图形外观,该管线默认用于渲染像素和顶点。 在 DX8 中,这只能通过类似汇编的语法来实现,非常复杂,对于业余的 DirectX 程序员来说,不值得学习。
然而,在 DX9 中,通过引入高级着色器语言 (HLSL) 进一步改进了这一点。 这使得开发人员可以使用熟悉的 C 风格语法编写着色器。 这要简单得多,更多的人开始放弃固定功能管线 (FFP),而支持他们自己的着色器,以适应他们的游戏。
Shader Model 3.0,当前着色器开发的首选模型很好,但仍然有其局限性。 在新版本 4.0 中,每个 pass 的指令数量没有限制。 为什么? 因为在 Vista 中,GPU 将被视为共享资源,因此可以执行无限循环/滚动而不会挂起计算机的其他进程。
HLSL 已更新,包括您期望在 C 等普通编程语言中看到的每个数学和逻辑运算符,包括按位和相等运算符等。
它还增加了对 Shader Model 4.0 的新“几何着色器”的支持。 这些着色器类似于顶点和像素着色器,但它们允许 GPU 创建、删除或修改整个图元。 它在像素着色器之前和顶点着色器之后运行。
好吧,无论您是否喜欢使用着色器,这都是您的选择,但在 Vista 中,您将不得不权衡它,在 DirectX 10 中使用自定义着色器的优势在于,您实际上可以渲染多于黑色屏幕(Doom IV?)。
没错,在 DirectX 10 中,不存在“固定功能管线”——您将必须使用着色器。
更多信息,例如新 HLSL 的语法和 SM 4.0 的规范,将在发布时发布到本网站上。
随着微软提供更多信息,将发布更多信息。 欢迎在此处发布任何其他信息。