使用 F# 描述音乐领域






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在本文中,我们将了解如何表达用于自动生成音乐的领域。
我最近的一个项目是创建一个软件,该软件可以根据预定义的一组规则自动生成音乐。我计划引入的随机性程度将使我每次都能创造出不同的旋律,而我计划创建的规则集将确保它听起来仍然不错。 你可以在这里访问完整的源代码。下面我们将更深入地探讨它的细节。
领域描述
我计划扩展的规则是功能和声的概念。这个概念基于每个和弦都有自己功能的理念。给定和弦的功能取决于和弦“想要”去哪里,因为和声进行有两个维度:和弦的音高以及它们如何相互作用(音程层次结构);以及它在整体和声语境中的功能。因此,功能和声贯穿于创造和释放张力的循环,因此,我们会有强度不同的稳定和不稳定时刻。
三个最重要的功能是
- 主音;可以非常稳定或感觉非常稳定,通常是乐曲或乐段的最后一个和弦
- 下属音;准备和声终止,并引入一定程度的不稳定性
- 属音;最不稳定的和弦,希望解析为另一个和弦
编码领域
现在让我们将这些知识编码到代码中。我选择了 F# 来完成这项任务,因为它的类型系统非常适合表达各种领域。
让我们从基础开始,描述我们调色板中的和弦。
type ChordQuality =
| Major
| Minor
还有很多其他的和弦性质,但这对于我们的需求来说已经足够了。
现在,让我们描述一下我们从上一段获得的知识。
type HarmonyItem =
| Tonic
| SubDominant
| Dominant
它们之间的过渡将如下所示
type HarmonyTransition =
| Dublicate
| IncreaseTension
| MaximizeTension
| DecreaseTension
| Resolve
现在让我们看看如何应用过渡
let applyCommand command chord =
match command with
| Dublicate -> dublicate chord
| IncreaseTension -> increaseTension chord
| DecreaseTension -> decreaseTension chord
| MaximizeTension -> maximizeTension chord
| Resolve -> resolve chord
let dublicate harmonyItem =
harmonyItem
let increaseTension harmonyItem =
match harmonyItem with
| Tonic -> SubDominant
| SubDominant -> Dominant
| Dominant -> Dominant
let decreaseTension harmonyItem =
match harmonyItem with
| Tonic -> Tonic
| SubDominant -> Tonic
| Dominant -> SubDominant
let maximizeTension harmonyItem =
Dominant
let resolve harmonyItem =
Tonic
话虽如此,让我们来看看我们的功能进行中每个项目背后隐藏的东西。基本上,每个和弦都会有一个质量,并且它与根音之间有一定的音符偏移。
type HarmonyItemValue = {
value: int
chordQuality: ChordQuality
}
let getHarmonyItemValue item =
match item with
| Tonic -> { value = 0; chordQuality = Major }
| SubDominant -> { value = 5; chordQuality = Major }
| Dominant -> { value = 7; chordQuality = Major }
鉴于此,我们可以从每个和声项目中创建一个音高数组。
type Pitch = {
midiNote: int
duration: float
}
let createChordFromRootNote rootNote item =
let itemValue = getHarmonyItemValue item
match (itemValue.value, itemValue.chordQuality) with
| (value, Major) -> [|
{
midiNote = rootNote + value
duration = 1.0
};
{
midiNote = rootNote + value + 4
duration = 0.125
};
{
midiNote = rootNote + value + 7
duration = 1.0
}|]
| (value, Minor) -> [|
{
midiNote = rootNote + value
duration = 1.0
};
{
midiNote = rootNote + value + 4
duration = 0.125
};
{
midiNote = rootNote + value + 7
duration = 1.0
}|]
生成进行
因此,为了每次创建不同的进行,我们需要向过程中添加一些随机性。 为了实现这一点,我们将为每个过渡关联一个概率。 假设我们在主音和弦中,并且我们有 0.1 的概率在下一个和弦中保持在那里,而增加张力的概率彼此相等并且总计各为 0.45。 在这种情况下,让我们为每个过渡分配一个阈值。 假设主音是 0.1,下属音是 0.55,这是 0.1 的主音阈值 + 主音概率,属音是 1.0,这是完整事件组的概率。 在这种情况下,一旦我们生成一个介于 0.0 和 1.0 之间的随机数,我们就可以选择阈值大于给定随机数的最小项目。
这是它在代码中的样子。
type HarmonyTransitionProbability = {
transition: HarmonyTransition
coinThreshold: float
}
let regenerateHarmonyTransitionProbability currentHarmonyItem =
match currentHarmonyItem with
| Tonic ->
[|
{ transition = Dublicate; coinThreshold = 0.1 };
{ transition = IncreaseTension; coinThreshold = 0.55 };
{ transition = MaximizeTension; coinThreshold = 1.0 };
|]
| SubDominant ->
[|
{ transition = Dublicate; coinThreshold = 0.1 };
{ transition = IncreaseTension; coinThreshold = 0.55 };
{ transition = Resolve; coinThreshold = 1.0 };
|]
| Dominant ->
[|
{ transition = Dublicate; coinThreshold = 0.1 };
{ transition = Resolve; coinThreshold = 0.9 };
{ transition = DecreaseTension; coinThreshold = 1.0 };
|]
let rnd = Random()
let generateNextChord currentChord coin =
let probabilityMap = regenerateHarmonyTransitionProbability currentChord
let command = (Array.filter (fun x -> coin <= x.coinThreshold) probabilityMap).[0].transition
applyCommand command currentChord
let generateProgression (initialChord: HarmonyItem) (length: int) : HarmonyItem array =
let rec generate (currentChord: HarmonyItem) (remaining: int) (progression: HarmonyItem list) =
if remaining = 0 then
List.toArray (List.rev progression)
else
let coin = rnd.NextDouble()
Console.WriteLine(coin)
let nextChord = generateNextChord currentChord coin
generate nextChord (remaining - 1) (nextChord :: progression)
generate initialChord (length - 1) [initialChord]
领域演变
到目前为止,我们只介绍了几个基本概念。但即使是一些更主流的进行,例如Axis of Awesome 4 和弦 wamp也基于替代的概念。 替代是我们已经知道的和声功能的副本,但不如它们的对应物那样鲜明。 因此,让我们也将它们引入我们的领域。
对我来说,这是用 F# 表达我的领域最愉快的部分,因为我必须记住在两个地方添加它:和声项目以及它们之间的过渡。
type HarmonyItem =
| Tonic
| TonicSubstitute1
| TonicSubstitute2
| SubDominant
| Dominant
type HarmonyTransition =
| Dublicate
| IncreaseTension
| MaximizeTension
| DecreaseTension
| DecreaseTensionToFisrtSubstitute
| DecreaseTensionToSecondSubstitute
| Resolve
| ResolveToFirstSubstitute
| ResolveToSecondSubstitute
此时,在我应用模式匹配的任何地方,编译器都会向我发出关于不完整模式匹配的警告。 所以我只是添加缺失的情况,直到编译器满意为止,瞧:一个新版本的域就完成了。 在某种程度上,这让我想起了来自永恒经典“有效地处理遗留代码”的依赖于编译器的技术。
生成声音
此时,我们可以生成 MIDI 音符的音高数组。 为了从这些音符创建声音,我使用了一种名为 SuperCollider 的专用编程语言。 我不会在这里详细介绍,但如果您有兴趣,可以看一下代码。 请注意,那里有很多分支,所有分支都包含一些有趣的代码。
结论
我一直是 F# 的拥护者很长时间了。 因此,我不会再次扩展其类型系统的强大功能,而只是在此处留下一个链接到我最喜欢的曲目之一,该曲目是使用本文中的代码创建的。