Direct3D 渲染食谱






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关于一本使用 C# 的 DirectX 11 的非常有趣的书的简短评论。
Direct3D 仍然是 Windows 平台上的主导技术,因此了解其当前状态非常重要。 幸运的是,我有机会阅读了 Pack Publishing 出版的新书,关于这个 API。 今天我将分享我对这本书的看法,并希望它能重温我对 DX 的知识。
书中包含了哪些内容?
整本书包含了很多“食谱”。 从我的角度来看,每个“食谱”应该相当独立。 不幸的是,我不知道这是否是本书的最佳解决方案和形式。 例如,前两章占据了本书近 90 页的内容。 它们只是介绍了示例框架和 DirectX。 这些章节中包含的“食谱”创建了一个庞大的教程步骤。 我更喜欢这种部分采用更宽松的风格。 尽管如此,这些章节的质量还是相当不错的。
当我们完成介绍后,我们就能接触到更有趣的主题。 基本上,现代图形编程中你需要知道的一切都在这里! 足够数量的示例、代码、图片和图表是另一个优势。 大多数人应该能够理解内容并能够独立实现示例。
我们有关于加载网格(从转换为 CMO 的 FBX 文件)的主题。 例如,我不知道 Visual Studio 能够加载甚至查看 FBX 文件,它在这里有描述在 MSDN 上! 还有关于蒙皮和网格动画的绝佳且非常详细的章节。 另一个值得一提的主题是关于置换和法线贴图——以及硬件细分作为该主题的背景知识。
关于图像处理的章节似乎是所有图形书籍的标准配置,但这次我很高兴看到所有技术都使用计算着色器来描述。 该章节包含大量的示例和图表,应该易于理解。
在阅读了关于物理的另一章节后,读者将能够实现外观不错的流水并使用 Bullet 物理引擎。
还有一个关于 D3D 中延迟上下文的引人入胜的章节。 似乎它们功能强大,但每个人都期望这项技术能提供更多的性能提升。 作为延迟上下文的背景示例,有关于渲染环境贴图的“食谱”。
最后两章描述了延迟渲染以及如何将 D3D 与 XAML 和 Windows 8.1 连接起来。