免费游戏继续主导其他应用变现模式





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免费增值商业模式行得通,这一点毋庸置疑。2013年呈现出朝着该模式增长的趋势,付费游戏在整体应用收入中所占的比例越来越小。
引言
本周,Super Data Research 发布了一份报告,其数据直接从发行商和开发者那里收集,并基于数百万玩家的数字销售点数据,对全球免费游戏收入排行榜进行了排名。排在榜首的是腾讯的《穿越火线》和《英雄联盟》,它们合计年收入高达15.81亿美元。媒体公司Nexon凭借三款游戏占据了前十名中的三个席位,总价值8亿美元。Wargaming的《坦克世界》(据报道,该公司最终计划将其发布到Xbox One上)获得了3.72亿美元的收入。《永恒之塔1》以总销售额2.57亿美元位居第六。《魔兽世界》尽管今年用户数量有所下降,但仍创造了2.13亿美元的收入(注:此报告仅针对微交易销售,不包括订阅费)。老牌游戏《星球大战:旧共和国》获得了1.39亿美元的收入,而Valve则凭借《军团要塞2》和《反恐精英Online》占据了最后两个席位。
报告中的更多亮点包括:
- 2013年,美国数字游戏市场增长了11%,所有细分市场的总销售额达到117.66亿美元,高于一年前的105.82亿美元。
- 2013年,社交游戏细分市场的总销售额为18.15亿美元,比一年前下降了21%。
- 2013年,免费在线游戏类别的总销售额为28.93亿美元,高于2012年的19.91亿美元(+45%)。
- 2013年,付费游戏细分市场的总销售额为11.26亿美元,比2012年下降了19%。订阅制在线游戏月度环比稳定,总计8300万美元,该类别玩家总数在12月达到530万。
- 2013年,美国手机游戏市场的总支出为30.63亿美元,高于2012年的23.91亿美元(+28%)。
- 2013年,PC和主机DLC的总销售额为28.70亿美元,比一年前的25.23亿美元增长了13%。
免费增值商业模式
腾讯的《穿越火线》是一款免费游戏,具有基本的应用内购买变现模式;然而,该游戏的设计是即使是最基本的装备也必须用真钱购买,这可能解释了其2013年如此惊人的收入。这种模式本质上是否奖励金钱而不是技巧?答案似乎显而易见,但这却是最有效的变现模式。更多内容来自i4u.com
“据报道,这款游戏倾向于‘付费获胜’,因为你可以花钱购买更好的枪械、护甲和各种能提高你在战斗中战斗力的增益。一些高级物品只能用真钱购买,而且似乎如果一个玩家花钱不少,他们就会比朋友和陌生人都要占优势。比单纯的装饰性改变,力量的增强是更有效的动机,因此《穿越火线》获得了巨额收入。这违背了优秀免费、微交易游戏的一个基本原则:不要让玩家支付以获得对其他玩家的直接优势,但无论出于何种原因,他们的受众都不在乎,腾讯凭借《穿越火线》大获成功。”
免费增值商业模式行得通,这一点毋庸置疑。2013年呈现出朝着该模式增长的趋势,付费游戏在整体应用收入中所占的比例越来越小。Distimo的年终报告对此进行了清晰的展示。
“免费增值商业模式——即带应用内购买的免费应用——在App Store中占据了最大的收入份额。我们的分析显示,该收入份额甚至在年内有所增长。虽然1月份免费增值收入份额为77%,但在11月,基于App Store的全球汇总数据,该份额增长到92%。其他商业模式,如不带应用内购买的付费应用和带应用内购买的付费应用,在2013年11月仅占收入的4%。同样的趋势也适用于Google Play。”– 2013年回顾,Distimo.com
亚洲的统治地位
榜单上的大多数游戏主要在韩国、中国和其他亚洲国家开展业务。应用内购买在这些国家非常有效;最近的报告估计,去年中国游戏产业在所有细分市场的总收入为97亿美元,预计到2017年将增长到217亿美元。更多关于亚洲游戏市场的数据来自App Annie。
- 根据Niko Partners的2013年中国手机游戏市场报告,2012年中国有1.92亿手机游戏玩家。今年将有2.88亿。2014年将有3.9亿。
- 手机游戏是中国整个游戏市场增长最快的细分市场。
- 即使在一些小城市,并非每个人都拥有手机,手机与人口的比例也超过125%。
- 2013年,手机应用用户在设备上玩游戏的时间比2012年增加了40%,并且比2012年更频繁地访问他们喜欢的游戏,增加了41%。
有趣的是,我为这篇文章进行的研究发现,《穿越火线》——这款应用内购买的年度收入最高的游戏——并不一定是大多数玩家认为的“顶尖”图形;事实上,恰恰相反。它为什么在中国和其他亚洲国家如此成功?因为它可以通过速度和处理能力可能不如其他网络的一些农村网络轻松下载,此外,这些国家的用户比他们的西方同行更习惯于应用内购买。以下是一些来自International Data Corp的数据,它们(主要针对Android)支持了这一点。
- 中国44%的Android用户使用Wi-Fi上网,尤其用于观看视频。31%通过2G网络获取信息,23%使用3G。
- 中国Android设备用户的应用下载量呈指数级增长:2013年第三季度,平均每位用户每月下载10.5个应用;前一年,平均每月下载8.2个应用。
- 在中国,15%的Android用户每天至少安装一个新应用,而2012年第三季度为11%。
- 59%的用户使用应用商店下载应用,而13%的用户使用在线应用搜索,21%的用户使用PC将应用侧载到他们的Android设备上。
2014年这一趋势将如何发展,令人拭目以待;分析家们似乎普遍认为亚洲市场是应用开发的主力军。
免费游戏=更好的用户留存?很有可能。
这里有一个有趣的场景可以思考:假设你下载了一款免费游戏,甚至可能是上面提到的报告中的一款。你开始升级,越深入,你对这款原本免费的游戏投入的时间和金钱就越多。也许你甚至花费了不少钱来创造你感到非常自豪的东西。如果你停止玩这款游戏去玩另一款游戏,你就必须在那个新游戏中从头开始,因为显然没有什么会转移过来。那时继续玩你已经投入了的游戏是有道理的。此时切换到另一款游戏的成本变得 prohibitive,曾经只是一个“免费”的游戏已经变成了完全不同的东西。
当然,这种情况并非对所有用户都适用。但有趣的是,我们可以审视游戏心理和免费游戏背后的心理。一个可能会犹豫为一款游戏支付50美元的人,却不会犹豫为在他们可能只玩几次的游戏中升级而支付0.99美元。这降低了开发者的进入门槛;他们知道人们更愿意尝试新事物,这使得变现的潜力更高。这是一个有利的经济循环(正如我们从顶级游戏公司仅凭此模式就能赚取的金额所见)。
让用户下载游戏是第一道难关。如果你能免费提供,你就已经让他们进门了。这才是免费增值模式真正天才之处。市面上已经有大量的免费应用,消费者可以理解地对花钱购买他们可以找到几乎相同东西的服务持谨慎态度。当应用仍然需要预付费时,“如果你打不过他们,就加入他们”这句格言就会浮现在脑海;因为免费应用在未来几年只会变得更加受欢迎。Gartner的一份近期报告证实了这一点;预测到2017年,免费应用将占所有下载量的94.5%。
“这些应用商店由于更丰富的生态系统以及庞大且非常活跃的开发者社区,仍然越来越活跃,”Gartner研究总监Brian Blau今天在一份声明中表示。“然而,我们预计每台iOS设备的平均每月下载量将从2013年的4.9次下降到2017年的3.9次,而每台Android设备的平均每月下载量将从2013年的6.2次下降到2017年的5.8次……应用内购买将驱动2013年商店收入的17%,并增至2017年的48%。然而,与下载量一样,应用内购买预计在2013年和2014年将强劲增长,之后几年增长放缓。这是因为智能设备已触及更多大众消费者,他们的应用内购买意愿和/或支付能力低于早期采用者。尽管如此,应用内购买将成为应用商店和开发者的主要变现方式。”
未来免费应用将成为常态
展望未来,仅从当前和预测的行业趋势来看,似乎免费增值变现模式将持续存在。对消费者来说是双赢,但对开发者尤其成功,他们能够让应用被更广泛的用户群下载,并提高用户留存率。您如何看待免费增值商业模式——它是否对长期可行,还是您认为它会随着时间而消失,被其他模式取代?请在评论中告诉我们。
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